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Entenda o uso de arquivos .SCO e crie mapas realistas no OMSI 2

Os arquivos de extensão .sco são obrigatórios em mapas, pois tem a simples função de ler os objetos criados no formato .o3d. Eles ficam localizados em uma subpasta de objetos do cenário. 

Neste artigo irei explicar as mais comuns palavras-chave e seu uso adequado para que você não tenha surpresa ao renderizar um objeto de cenário em seu editor OMSI.

Estrutura de pastas

Além dos arquivos SCO, existem três possíveis subpastas:

  • Uma pasta model que contém os arquivos de objetos 3D. Eles podem estar no formato DirectX (.x) ou no formato próprio do omsi (.o3d).
  • A pasta script. Scripts são importantes para funções que não podem ser implementadas com um arquivo .sco puro.
  • A pasta texture. Nessa pasta as texturas estão em formato bitmap (.bmp), em formato JPEG (.jpg) ou em formato DDS (.dds).
  • Palavras-chave
  • A seguir, as possíveis entradas são listadas e explicadas.

Fundamentos

[friendlyname]
Explicação: Nome do objeto que será exibido no Editor Omsi.

Recursos especiais: Obrigatório

Exemplo: 
[friendlyname]
Parkbank

[groups]
Explicação: Pastas e subpastas nas quais o objeto é exibido no Editor Omsi

Recursos especiais: O número é colocado em primeiro lugar.

Exemplo: 
[groups]
2
Placas

Configurações

[LightMapMapping]
Explicação: O mapa de luz do tile influencia as texturas, por exemplo, ilumina o objeto.

[rendertype]
Explicação: Determina quando o objeto é renderizado.

Valores suportados: 
"surface" = Na frente do terreno (isso é útil para abrir buracos no chão, por exemplo)
"presurface" = Com o terreno (por exemplo, as estradas)
"on_surface" = De acordo com o terreno (por exemplo, setas direcionais)
"1" = Em frente a objetos "normais"
"2" = Valor padrão
"3" = Para objetos "normais"
"4" = Para veículos rodoviários e pedestres (útil para objetos com muito vidro e transparência)

Exemplo: 
[rendertype]
surface

[absheight]
Explicação: A altura do objeto é dada em termos absolutos, não em relação ao solo. Útil em cruzamentos.

[onlyeditor]
Explicação: O objeto só é visível no editor, mas os caminhos são mantidos no jogo principal.

[shadow]
Explicação: Faz com que o objeto crie uma sombra que se move conforme a posição do sol.

[petrolstation]
Explicação: Garante que o ônibus do jogador possa ser reabastecido e lavado nas proximidades do objeto.

Colisão

[nocollision]
Explicação: O jogador não colide com o objeto.

Recursos especiais: Exclui outras entradas de colisão

[fixed]
Explicação: O objeto é fixo e não pode ser movido por colisão.

Recursos especiais: Opcional

[surface]
Explicação: A colisão ocorre como terreno (isso é necessário nos cruzamentos para que o jogador possa dirigir sobre ele).

Recursos especiais: em combinação com [colision_mesh]

[colision_mesh]
Explicação: Determina a malha da colisão.

Recursos especiais: A malha de colisão não precisa ser diferente da visível.

Exemplo: 
[collision_mesh]
Poller.o3d

Objeto visível

[mesh]
Explicação: Adiciona um arquivo objeto.

Recursos especiais: Múltiplas entradas possíveis. A ordem é a mesma da ordem de renderização.

Exemplo: 
[mesh]
Bank.o3d

[malt]
Explicação: Define a textura especificada como o material. As seguintes entradas do Matl determinam as propriedades. Define a submalha da textura

Recursos especiais: Refere-se à textura no objeto da entrada anterior da malha.

Exemplo: 
[matl]
Metall.dds
0

[malt_alpha]
Explicação: Determina se a textura possui transparência (ao longo do canal alfa da textura)

Valores suportados: 
"0" = Sem transparência
"1" = Qualquer transparência é interpretada como total transparência
"2" = Existem transparências parciais.

Recursos especiais: Refere-se à textura da entrada [matl] anterior

Exemplo:
[matl_alpha]
2

[matl_envmap]
Explicação: Define uma textura de reflexão e a intensidade da reflexão

Valores suportados: 
"textura" = A textura, geralmente um envmap.bmp

"0-1" = A força entre zero e um

Recursos especiais: Refere-se à textura da entrada [matl] anterior

Exemplo:
[matl_envmap]
envmap.bmp
0.4

[complexity]
Explicação: Define o nível de visibilidade do objeto a partir das configurações

Valores suportados: 
"0" = Objeto muito importante - cruzamentos, casas, lanternas, pontos de ônibus, placas de trânsito
"1" = Objeto importante - abrigos de ponto de ônibus, pequenos prédios
"2" = Objeto normal - placa de trânsito, prédios menores, lixeiras, cabines telefônicas
"3" = Objeto detalhado - bancos de parque, pilardos

Exemplo:
[complexity]
2

[visible]
Explicação: Determina se o objeto é visível

Valores suportados:
"Variable" = Variável de um varlista para o match

"1" = Valor da variável na qual o objeto é visível

Exemplo:
[visible]
sommerhalbjahr
1

[NightMapMode]
Explicação: Determina quando a textura da noite aparece (textura na subpasta da noite)

Valores suportados:
"0" = como a iluminação pública
"1" = Edifício com iluminação contínua
"2" = Prédio residencial (não entre cerca de 23h e 6h)
"3" = Prédio comercial (não entre cerca de 18h e 7h)
"4" = Escola (não entre cerca de 15h e 7h)

Recursos especiais: Variantes 2-4 com variação

Exemplo:
[NightMapMode]
0

[crossing_heightdeformation]
Explicação: Dobra o objeto. A base disso é uma lona que é dobrada. (Caminhos também são curvados)

Recursos especiais: Apenas OMSI 2

Exemplo:
[crossing_heightdeformation]
Kreuzung_base.o3d

[terrainhole]
Explicação: Corta o terreno usando uma malha. Desta vez, também, a base é uma lona, cujas extremidades determinam onde fica o terreno.

Recursos especiais: Apenas OMSI 2. O editor criará automaticamente um arquivo .o3d.hole.

Exemplo:
[terrainhole]
Kreuzung_hole.o3d

Existem também programas geradores de arquivos .sco criados por fãs do jogo. Um que mais uso é o SCOEdit. Ele ajuda bastante a criar sco dinamicamente caso precisem. 

Mesmo assim é recomendado ter o conhecimento das instruções desse arquivo para configurá-lo no programa.

Conclusão

Então é isso pessoal, caso vocês tenham dúvidas em mais alguma coisa poderei auxiliar nos comentários deste artigo, isso servira de ajuda caso outra pessoa tenha a mesma dúvida.

Até a próxima ✋

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